لم يتم العثور على نتائج
لا يمكننا العثور على أي شيء بهذا المصطلح في الوقت الحالي، حاول البحث عن شيء آخر.
يستخدم النرد الافتراضي عبر الإنترنت من أجل إنشاء أرقام عشوائية لإنشاء تجربة دحرجة نرد رقمي مع جميع أنواع الاستخدامات المفيدة.
نرد
القيم | 5, 2, 4, 1, 4 |
المجموع | 16 |
المنتج | 160 |
كان هناك خطأ في الحساب.
النرد الافتراضي هي الآداة التناظرية للنرد الحقيقي في شكل رقمي. سواء كنت تلعب لعبة أو تضع رهانًا أو تستمتع فقط، يمكن أن توفر لك بكرة النرد الافتراضية نتائج عشوائية بنسبة 100٪ في ثوانٍ. على سبيل المكافأة، يمكنك تحديد عدد النرد.
وإذا لم يكن كافيًا أن تدحرج نردًا سداسي الجوانب، فهناك وظيفة ثانوية حيث يمكنك أيضًا تغيير عدد الأضلاع على النرد. الاحتمالات لا حصر لها، وكذلك النتائج المحتملة لكل لفة.
النرد هو أحد أقدم عناصر اللعب التي عرفتها البشرية. لكن في العصور القديمة، استخدم الاشخاص النرد كأساس للعرافة والطقوس الدينية. وبعد ذلك، أصبح لعب النرد هواية.
في العصور القديمة، اعتقد الكثير من الاشخاص أن الآلهة تحدد أقدارها في شكل نتيجة الألعاب عن طريق رمي النرد وأشياء أخرى مثلهم. كان لدى الرومان الإلهة فورتونا، ابنة المشتري، هي التي تشرف على رمي النرد. واعتبر الهنود الآلهة شيفا وبارفاتي أسياد الثروة.
يمكن للأشخاص أن يقرروا أمورًا خطيرة إلى حد ما باستخدام النرد، مثل الحصول على الميراث أو العرش أو تقسيم الأرض. وتم الاعتماد على رولات النرد بأوقات تخمين الحصاد
من غير المعروف متى وأين ظهر أول نرد في العالم. هناك آراء مختلفة حول هذا الموضوع. ولكن وفقًا لإحدى الروايات، اخترعها اليونانيون بلاميدس أثناء حصار طروادة، الذي استمر 10 سنوات. يقول البعض أن النرد قد تم اختراعه في بلد ليديا القديم في عهد الملك أتيز. في ذلك الوقت، أثناء المجاعة الشديدة، ساعدت المقامرة على صرف انتباه الناس عن مشاكلهم.
تخبرنا النتائج التي توصل إليها علماء الآثار أن النرد ظهر بشكل مستقل في العديد من الثقافات. ولا يمكن أن يكون هناك مصدر واحد لأصل النرد وتاريخ الاختراع.
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، اكتشف علماء الآثار الإيرانيون في شهر السخته أقدم نرد تم العثور عليه على الإطلاق. أظهر البحث أن هذه النرد يبلغ عمرها حوالي 5200 عام. بالمناسبة، لم تختلف هذه النردات عن تلك التي نعرفها الآن. كان لديهم نفس الشكل السداسي ونفس العلامات.
تم العثور على الزهر القديم في المقابر المصرية والسومرية. ومع ذلك، فقد كانت ذات وجهين ويمكن أن تعطي فقط احتمالين عند التدحرج. في ألعاب النرد، يمكن للناس استخدام أكثر من حجر نرد في وقت واحد. استخدم المصريون أربعة من هذه العصي في لعبة سينيت. تم رسمها على جانب واحد وكانت تسمى "أصابع". وكان هناك نرد مكعب سداسي الجوانب في مصر القديمة، وعلى الرغم من أن الناس لم يستخدموها للألعاب ولكن للعبادة والأنشطة الدينية. تم لعب سينيت قبل 3000 قبل الميلاد. وحتى القرن الثاني الميلادي.
يتم تسمية النرد على الوجهين بـ D2، على عكس النرد D6 الأكثر شيوعًا سداسي الجوانب. بالمناسبة، لا يزال بإمكاننا استخدام نظير نرد D2 اليوم من خلال رمي قطعة نقود ذات وجهين.
تم ممارسة ألعاب الرمي بالعملة المعدنية في العصور القديمة في العديد من الثقافات. لعب الرومان لعبة الرؤوس أو السفن. حصلت على هذا الاسم لأن رؤساء الآلهة والحكام كانوا يضعون صورهم على جانب واحد من العملات المعدنية والسفن على الجانب الآخر.
كانت قواعد لعبة العملات المعدنية مختلفة عما هي عليه اليوم. لم يقم الرومان، كما نفعل اليوم، بالتنبؤ بالجانب الرابح للعملة. كان لأحد اللاعبين "رأس". ونظرًا لأن الإمبراطور كان على جانب "الرأس" ، فقد كان يُعتقد إن من يحصل عليها يفوز. والشخص الذي حصل على صور "السفينة" كان يخسر دائمًا.
في وقت لاحق، في ثقافة الألعاب جاء الزهر رباعي الجوانب. وقد بدأ استخدامها من قبل القبائل البدوية للهكسوس، الذين غزوا مصر من بلاد ما بين النهرين حوالي القرنين الثامن عشر والسادس عشر قبل الميلاد. دخلت الأشكال الرباعيه بسرعة ثقافة الألعاب في تلك الحقبة، حيث تم دمجها مع العاب المقامرة الموجودة مسبقًا. في مصر، واستخدم الناس العصي واللوحات ذات الوجهين للعب سينيت. على الجزء الخلفي من اللوحة، بدأ المصريون في صنع حقول للعبة تاو حيث استخدموا النرد رباعي الجوانب.
استخدم الإغريق والرومان النرد في كل من الطقوس الدينية والألعاب.
كان هناك نوعان من الزهر شائعان في اليونان القديمة وروما - تالي وتيسيرا. بدا تالي رباعي السطوح مثل العصي المستطيلة بأربعة وجوه مستطيلة عليها أرقام 1 و 3 و 4 و 6. تم اهتزاز تالي والتيسيرا وإلقائهما من وعاء يسمى فريثيلوم أو بيريجوس أو تريكولا.
لعبت لعبة تالي بأربعة من النرد. حصل اللاعب على أفضل نتيجة عندما أظهر كل نرد رقمًا مختلفًا. ولعبت لعبة تيسيرا بثلاثة من النرد، وحصلت على أفضل نتيجة بثلاثة ستات. ولعب اليونانيون بزهرتي نرد فقط.
عندما بدأ الإسكندر الأكبر في توسيع إمبراطوريته، بدأت لعبة النرد ذات الجوانب الستة تكتسب شعبية في آسيا والهند. في لعبة الشطرنج الهندية القديمة، شاتوراجا، حددت لفة من نرد رباعي السطوح القطعة التي ستتحرك.
تم استخدام النرد رباعي السطوح في شمال أوروبا حتى منتصف القرن العشرين في ألعاب دالدوس وساهكو.
أصبح النرد السداسي الكلاسيكي شائعًا جدًا في اليونان وروما. في اليونان وروما ، كانت هذه المكعبات مصنوعة من العظام والبرونز والعقيق والكريستال والعقيق والمرمر والرخام والعنبر. كانت هذه المكعبات متطابقة تقريبًا مع المكعبات الحديثة.
بمرور الوقت، أصبح الرومان مقامرين شغوفين. وقد أدى ذلك حتى إلى حظر القمار، والذي أصبح إدمانًا قويًا جدًا لبعض الرومان. يعود أول قانون من هذا القبيل إلى القرن الثالث قبل الميلاد. سُمح للحراس فقط باللعب لإبقائهم مستيقظين في الليل.
نص أحد القوانين على أن الأشخاص الذين سمحوا بالمقامرة في منازلهم لا يمكنهم رفع دعوى إذا تعرضوا للغش أو الضرب. تم رفع الحظر المفروض على القمار في روما فقط من أجل عيد ساتورن، مهرجان الزراعة في ديسمبر.
الشاعر الروماني القديم من"العصر الذهبي" للأدب الروماني، هوراس، قد سخر أيضا من شباب عصره الذين ضيعوا وقتهم بلعب النرد بدلاً من ركوب الخيل.
حرمت الكنيسة الكاثوليكية النرد حتى نهاية القرن الرابع عشر. وفي المسيحية في ذلك الوقت، ارتبط النرد بإذلال المسيح. يتذكر الإنجيليون كيف كان الجنود الرومان بعد صلب المسيح يلعبون بالنرد بملابسه.
لكن النرد كان يتسبب في إدمان بعض الأشخاص وقد سلب ثروات الناس وأجبر البعض على المقامرة باخر ما كانوا يرتدوه. وقد فقد الملك هنري الثامن ملك إنجلترا أجراس كاتدرائية القديس بولس أثناء لعب النرد.
لتبرير أفعاله، قرر الملك التقليل من أهمية الأجراس. وأعلن أنها مجرد قطع معدنية ليس لها قيمة خاصة. ربح السير مايلز بارتريدج الأجراس من الملك. ولكن بعد فترة وجيزة من استقبال الاجراس، أدانه الملك هنري الثامن بتهمة الخيانة، وأمر بإعدام السير مايلز بارتريدج علنًا.
منع الملك هنري السابع جيشه من المقامرة حتى يتمكن من التركيز على استعادة أجزاء من فرنسا. لكنه لم يلاحق وكلاء المراهنات في لندن، لأنه عمل معهم عن كثب في وضع رهاناته.
لعبة نرد مثيرة للاهتمام في القرن الحادي عشر لعبها الملك النرويجي أولاف الثاني المقدس والملك السويدي أولوف. في تلك اللحظة، كانوا يحلون مسألة تقسيم جزيرة هيسينجن. قرروا اللعب على الأرض المتنازع عليها عندما وصلت المفاوضات إلى طريق مسدود.
لعب ملوك السويد والنرويج لعبة "أكثر / أقل"، وهي أبسط لعبة. يقوم اللاعبون برمي نردتين أو ثلاثة، ويذهب الرهان لمن يحصل على أكبر عدد من النرد.
ألقى الملك السويدي ستين واعتقد بالفعل أنه فاز بالمباراة. ثم ألقى الملك النرويجي أولاف النرد بقوة فظهر الرقمان 1 و 6 على قطع النرد فأدرك جميع الحاضرين في اللعبة هذه الرمية باعتبارها رمية رابحة. في النهاية، ذهبت جزيرة هيسينجن إلى النرويج.
كانت القصة الموصوفة في الملحمة الهندية القديمة ماهابهاراتا مثالًا مشهورًا آخر على الخسارة عند النرد. يصف أحد الفصول لعبة النرد بين الملك يوديشثيرا والبطل شكوني. وفقًا للأسطورة، كان شكوني مغرمًا جدًا بابن أخيه دوريودهانا. أثناء زيارة دوريودهانا لمدينة هاستينابور الجميلة، سخرت زوجة الملك يوديشثيرا، دروبادي، بوقاحة من الضيف لكونه محرجًا. وقرر شاكوني الانتقام لابن أخيه. تخبرنا الأسطورة أنه استخدم عظام فخذ والده للعب النرد. لهذا السبب كان لديهم دائمًا الأرقام التي يريدها.
بعد بضع مباريات، فقد الملك يوديشثيرا إخوته وزوجته دروبادي. بموجب شروط اللعبة ، كان هو ورعاياه يذهبون إلى المنفى في الغابة لمدة 12 عامًا.
تتلخص جميع ألعاب النرد في حقيقة أن اللاعب يسعى إلى التخلص من النتيجة المنصوص عليها. إذا نجح، فإنه يسجل النقاط ويستمر في الرمي. إذا لم يكن كذلك، فإن الدور يمر لخصمه. في العصور الوسطى، استخدمت ألعاب مختلفة هذا المبدأ - لاندسكنخت، بيغ، إلخ. كان يلعبها الفرسان والحراس والطلاب والمتسولون وحتى السجناء في السجون.
كانت لعبة بيت السعادة (جلوكشاوس) شائعة في ألمانيا. يمكن لخمسة أو ستة لاعبين لعب هذه اللعبة مرة واحدة. استخدمت اللعبة نردان من ستة جوانب ولوحة خاصة. إذا كانت نتيجة الرمية تشير إلى حقل فارغ، يضع اللاعب عملة معدنية هناك؛ إذا كان الحقل يحتوي على عملة معدنية، يأخذها اللاعب بعيدًا. الحقول على السبورة لها قواعدها الفريدة. كان الحقل السابع يسمى "زفاف"، وعندما يضربه اللاعب، يضع اللاعب عملة معدنية دائمًا فيه. إذا كان النرد يحتوي على مزيج من اثنين، يسمى "الخنزير المحظوظ" ، سيأخذ اللاعب عملات معدنية من جميع الحقول باستثناء "الزفاف". إذا رمى النرد مجموعة من 4 ، فسيعطي اللاعب عملة معدنية لمالك اللوحة. عندما دحرجت النرد مجموعة من 12، تسمى "الملك" ، أصبح اللاعب "ملكًا" ويمكنه أخذ كل شيء.
في القرن الثامن عشر، ظهرت لعبة كرابس في نيو أورلينز. كما يستخدم نردان سداسي الجوانب.
يمكن تقسيم اللعبة إلى مرحلتين رئيسيتين: أول لفة للاعب ولفة بعد تحديد عدد نقاط اللعبة . يرمي اللاعب النرد، وتحدد النقاط مسار اللعبة.
إذا تم ظهور أرقام 2 أو 3 أو 12، فسيتم الإعلان عن حالة خسارة. يخسر اللاعب النرد ويمرره إلى لاعب آخر.
إذا تم رمي 7 أو 11 ، يتم الإعلان عن الوضع الطبيعي، ويفوز اللاعب ويحصل على فرصة التدحرج مرة أخرى.
إذا تم ظهور الأرقام 4 و5 و 6 و 8 و 9 و 10، فإن هذا الرقم يسمى نقطة. تنتقل اللعبة إلى المرحلة التالية - بكرة النقاط.
في مرحلة بكرة النقاط، يقوم اللاعب برمي النرد حتى يحصل على نقطة الرقم أو الرقم 7 الذي حدده في المرحلة الأولى. إذا حصل على الرقم المحدد في المرحلة الأولى ، يفوز اللاعب، وتبدأ اللعبة مرة أخرى. إذا رمي الرقم 7، يخسر اللاعب ويتنازل عن حق رمي النرد إلى لاعب آخر.
يجب رمي النرد في ألعاب كرابس وفقًا للقواعد. يجب أن يتم رميه بيد واحدة فقط ويجب أن يتم ضرب اللوح في الطرف المقابل للطاولة.
كانت هناك ألعاب أكثر تعقيدًا باستخدام النرد، مثل بوكر دايس ويخت وجنرال و كراون وانكور. لقد استخدموا خمسة من النرد وطاولة خاصة. وكانت لعبة بوكر النرد تشبه إلى حد بعيد لعبة البوكر الورقية.
في اللعبة الصينية القديمة، راهن لاعبو سيك بو على نتيجة رمي النرد القادمة، والتي تشبه لعبة الروليت الحديثة. يضع صانع الألعاب النرد في جهاز ميكانيكي معتم على شكل غطاء، والذي من شأنه أن يرميه. عندما يتم وضع جميع الرهانات، سيتم إزالة النرد، ويمكن عرض الأرقام.
لعبة الروليت الحديثة أيضًا، إلى حد ما، يعود تاريخها إلى الزهر، وعلى وجه التحديد ، من نرد الغزل.
ظهرت القطاعات الـ 36 للروليت بفضل حسابات عالم الرياضيات الفرنسي بليز باسكال. حسب احتمالية ربح لعبة البنغو بـ 36 تذكرة، وشكلت حساباته أساس نظام الروليت. تم اختراع القطاع صفر من قبل مبدعي الكازينو الأول، الأخوين فرانسوا ولويس بلانك.
ياتزى هي واحدة من أكثر ألعاب النرد شعبية في العالم اليوم.
يُعتقد أن قواعد هذه اللعبة اخترعها زوجان كنديان أثناء إجازتهما على متن يخت في البحر. أحب الزوجان هذه اللعبة كثيرًا لدرجة أنهما اقتربا من رجل الأعمال إدوين لوي باقتراح لإنشاء إنتاجها الضخم. وافق إدوين لوي على حقوق التأليف والنشر للعبة ياتزي وشرائها. تم إصدار المجموعة الأولى من لعبة ياتزي في عام 1956.
الهدف من اللعبة هو تسجيل النقاط عن طريق رمي خمسة أحجار نرد سداسية الجوانب لتكوين مجموعات معينة. يمكن رمي النرد ثلاث مرات في دور واحد. في نفس الوقت، يجب على اللاعب عمل تركيبات معينة مع النرد. تتكون اللعبة من ثلاث عشرة جولة. الفائز هو اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط.
حتى في النرد القديم، يمكنك أن ترى كيف حاول مصنعوهم التأثير على نتيجة اللفة عن طريق تعديل النرد. لقد ملأوها بالرصاص، وشحذوها، وجعلوها ممدودة قليلاً، وطحنوا حوافها إلى الداخل أو الخارج. حاول هؤلاء المصنعون تحقيق تحول في مركز الثقل. والآن يمكنك أن ترى كيف يمكن للاعبين هز النرد لفترة طويلة لمعرفة ما إذا كان مركز جاذبيتها قد تم إزاحته.
صقل اللاعبون المحترفون أسلوبهم في الرمي للحصول على النتيجة الصحيحة. إذا قمت بتدوير النرد بشكل موازٍ للجدول، فستظل الحافة العلوية مرتفعة، مما يمنع تأثير الجيروسكوب من التسبب في انقلاب النرد.
إذا كان سطح الطاولة زلقًا، فيمكن أن ينزلق المكعب بدلاً من التدحرج. في هذه الحالة، سيبقى الرقم المطلوب في الحافة العلوية.
استخدم الرومان القدماء توركيولا لمنع تقنيات رمي النرد الماهرة. كان برجًا مجوفًا بداخله صفائح مائلة، حيث تدحرج النرد على طوله. في العصر الحديث، تسمى أبراج النرد هذه "أبراج النرد".
تعتبر النرد "دقيقة" إذا كان لكل جانب فرصة متساوية في الوصول إلى القمة. جميع النرد المصنعة لها شكل غير مثالي إلى حد مثالي.
يتم صنع النرد الأكثر دقة للكازينوهات. يعتبر خطأ في طول الضلع لا يزيد عن 1/2000 من البوصة مقبولاً لهذه الزهر. من الضروري ليس فقط أن تكون الحواف محفورة بشكل مثالي ولكن أيضًا لموازنة النرد.
يتم وضع النقاط على النرد وفقًا لقواعد محددة. يجب أن يكون مجموع الأعداد على الطرفين المقابلين حتى سبعة. على الجانبين المتقابلين، يجب أن تكون هناك علامات 1 و 6 و 2 و 5 و 3 و 4. إذا كانت الأضلاع 1-2-3 عكس اتجاه عقارب الساعة، يُطلق على النرد أيمن؛ إذا كانت العلامات الموجودة على النرد في عكس اتجاه عقارب الساعة، فيُطلق عليه أيسر. عادة، يتم استخدام الزهر الأيمن في الغرب والنرد الأيسر في الشرق.
يجب حفر النقاط على عمق 17/1000 بوصة وملء بالطلاء.
بالنسبة للكازينوهات باهظة الثمن، يتم إنتاج النرد بأضلاع وزوايا حادة. ويتم تطبيق العلامات الموجودة على مثل هذا النرد بالطلاء الذي يزن قدر البلاستيك. لذلك لا يغير الميزان.
يحتوي مثل هذا النرد على حرف واحد فقط من الكازينو الخاص به ورقم تسلسلي فريد لجعل الغش صعبًا. يستخدم البلاستيك الشفاف للنرد. بهذه الطريقة لا يمكن للاعبين رؤية أي أجسام أو مواد غريبة على النرد. يمكن أن يتم الغش باستخدام النرد من خلال مغناطيسات موضوعة داخل النرد. في الوقت نفسه، قد يكون مغناطيسًا كهربائيًا مخفيًا في سطح الطاولة.
قبل استخدام النرد الخاص للكازينوهات، يتم اختباره. يقوم المتخصصون بعمل 100-200 لفة ويسجلون النتيجة الظاهرة. وإذا تبين أن النتيجة متحيزة ، يتم رفض الزهر.
بالنسبة لألعاب الطاولة التقليدية ، يتم صنع النرد عن طريق التثقيب الآلي. ليست هناك حاجة للدقة الكاملة.
على النرد الآسيوي، تكون النقاط أعمق وأكبر وتقع بالقرب من بعضها البعض. يتم جعل النقطة ذات القيمة 1 أكبر لموازنة النقاط الست على الجانب الآخر.
في البلدان الآسيوية، النقاط الموجودة على الوجه التي تميز الأربعة، كقاعدة عام، لها لون أحمر. والحقيقة هي أن كلمة أربعة في اللغة الصينية تتوافق مع كلمة "موت وتعتبر غير محظوظة. الأحمر، لون الحظ السعيد وهو يهدف إلى تحييد الطاقة السلبية.
أدى ظهور ألعاب لعب الأدوار إلى توسيع خيارات النرد الموجودة. بدأت اللعبة الشهيرة الأبراج المحصنة والتنينات في استخدام مثل هذا النرد رباعي السطوح (D4)، والمكعب (D6)، وثماني الوجوه (D8)، وعشري الوجوه (D12) وعشروني الوجوه (D20) في مجموعة قياسية. يتم محاكاة الأحداث العشوائية في هذه اللعبة من خلال رمي النرد.
مثل هذه الألعاب يمكن أن تستخدم نرد ذو "نسبة مئوية" مع اثنين من عشاري السطوح ، أحدهما يحدد العشرات والآخر الوحدات. نسخة متقدمة من هذا المكعب عبارة عن نرد متداخل. هذا مكعب شفاف يحتوي على آخر أصغر. يمكن أن تؤدي لفة واحدة من هذا النرد إلى نتيجتين في وقت واحد.
يدرك المقامرون المتمرسون جيدًا أن بعض نتائج أحجار النرد أعلى من غيرها. في القرنين السادس عشر والسابع عشر، أجرى علماء الرياضيات مثل جيرولامو كاردانو ونيكولو فونتانا تارتاليا وجاليليو جاليلي حسابات على أرقام النرد. اتضح أنه عند اللعب بزهر نرد سداسي أكثر من الآخرين، يكون مجموع النقاط 7.
ليس من الصعب إيجاد الاحتمال لمجموعة معينة من النقاط .
تبين أن إحصائيات نتائج النرد الثلاثة أكثر تعقيدًا. هنا، تنشأ 216 مجموعة مختلفة عند أخذ الطلب في الاعتبار. وهكذا، طبق علماء الرياضيات الأساليب العلمية على مفاهيم الصدفة والاحتمال، وتبدد غموض النرد.
قام عالما الرياضيات الفرنسيان بليز باسكال وبيير دي فيرما، باستخدام الزهر كمولد للأرقام العشوائية ، بصياغة وإثبات النظريات الأولى في التوافقية ونظرية الاحتمالات. شكلت اكتشافاتهم أساس الرياضيات الحديثة والإحصاء والاقتصاد
تعود فكرة استخدام "محاكي النرد" أو بكرة النرد الافتراضية إلى الأيام الأولى للحوسبة. لطالما كان البشر مهتمين بـ "أعمال الصدفة". لذلك، بدأ المبرمجون في استخدام بكرات النرد عندما يتطلب نوع من البرامج أو اللعبة إنشاء أرقام عشوائية تمامًا.
كان أحد الأمثلة الأولى هو لعبة الحاسوب "الأبراج المحصنة والتنينات"، التي نشرتها كلود في عام 1980. كما هو الحال مع لعبة الحياة الواقعية، يتم تكليف اللاعبين برمي النرد لمعرفة ما إذا كانت نتيجة معينة قد نجحت. على سبيل المثال، قد يرغب اللاعب في معرفة ما إذا كانت ضربة السيف قوية بما يكفي لتدمير وحش أو ما إذا كانت شخصيته ذكية بما يكفي لفتح صندوق مغلق.
نظرًا لأن ألعاب الكمبيوتر لا يمكن أن تتفاعل مع إلقاء النرد في العالم الحقيقي، فإن ميكانيكا اللعبة تستخدم بشكل كبير حاسبات أرقام عشوائية. إنها مخفية في عمق برمجة كل لعبة. لكن كل هذه النتائج مدعومة بنوع من بكرة النرد الافتراضية. ومن الأمثلة الأخرى "ألعاب الحظ" في الكازينوهات.
وبقدر ما قد يكون النرد مفيدًا، إلا أنه لا يزال صغيرًا، وبالتالي يمكن فقده بسهولة. بالطبع، لا يمكنك لعب لعبة مثل الأبراج المحصنة والتنين بدون النرد المناسب.
ولكن من خلال استخدام بكرة نرد افتراضية، يمكنك التخلص من هذه المشكلة. يمكنك رمي النرد باستخدام الهاتف أو الكمبيوتر المحمول أو الكمبيوتر اللوحي فقط.
أفضل شيء في هذه الآلة الحاسبة الرقمية للنرد هو أنها توفر أقصى قدر من الراحة بغض النظر عن اللعبة التي تلعبها. خيار "مقدار النرد" يصل إلى 100 نرد فردي. وفي الوقت نفسه، تتيح لك الوظيفة الثانوية إنشاء نرد بعدد لا نهائي من الجوانب. لذا، من أجل الجدل، إذا كنت بحاجة إلى معرفة ما سيحدث إذا دحرجت نردًا يحتوي على 100.000.000 جانب، فيمكنك القيام بذلك ببضع نقرات بالماوس.
هل تريد تحقيق أقصى استفادة من بكرة النرد الافتراضية؟ تحقق من النصائح التالية.
يمكنك جعل اللعبة أكثر متعة ببساطة عن طريق تغيير عدد النرد المتضمن. بدلاً من استخدام خمسة للعب لعبة ياتزي، حاول القيام بـ "جولات مزدوجة" ورمي عشرة أحجار نرد في المرة الواحدة!
باستخدام بكرة النرد الرئيسية، يمكنك رمي ما يصل إلى 100 نرد دفعة واحدة. توفر هذه الآلة الحاسبة تصورًا، بحيث يمكنك رؤية النتائج تمامًا كما لو كنت تستخدم النرد المادي.
إذا كنت تلعب لعبة مع أنواع متعددة من النرد (واحد من 20 جانبًا، والآخر من ستة جوانب، وما إلى ذلك) ، يمكنك استخدام آلة حاسبة الزهر الثانوية لكل لفة. فقط قم بتغيير عدد الجوانب.
أخيرًا، يمكنك تكوين ألعابك أو حل الخلافات باستخدام بكرة النرد. مع تطبيقنا، يمكنك جعل كل لفة معقدة أو بسيطة كما تريد.