نتیجهای یافت نشد
هم اکنون نمیتوانیم چیزی با آن عبارت پیدا کنیم، سعی کنید چیز دیگری را جستجو کنید.
این تاس گردان آنلاین از تولید عدد تصادفی برای ایجاد تجربه انداختن یک تاس دیجیتال، با تمامی انواع کاربردهای مفید آن، استفاده میکند.
تاس
مقادیر | 5, 2, 4, 1, 4 |
مجموع | 16 |
محصول | 160 |
در محاسبه شما خطایی رخ داد.
این تاس گردان شبیه تاس واقعی ولی در فرمت دیجیتال است. چه بخواهید بازی کنید، شرطبندی کنید، یا فقط خوش بگذرانید، یک تاس گردان مجازی میتواند نتایج 100% تصادفی در چند ثانیه در اختیارتان قرار دهد. بهعنوان پاداش، میتواند عدد تاس را انتخاب کنید.
و اگر انداختن یک تاس ششوجهی برایتان کافی نیست، عملکرد دومی هم وجود دارد که میتوانید تعداد وجههای تاس خودتان را تغییر بدهید. احتمالات بیشمار هستند، درست مانند مجموع و نتایج احتمالی هر بار تاس انداختن.
تاس یکی از قدیمیترین وسایل بازی است که انسان میشناسد. اما در گذشتههای دور، مردم عمدتاً از تاس برای مراسمهای معنوی و آداب مذهبی استفاده میکردند و بعدتر بازیکردن با تاس تبدیل به یک سرگرمی شد.
در دوران قدیم، مردم بر این باور بودند که خدایان با انداختن تاس و ابزارهای دیگری شبیه به آن، نتیجه بازیها را تعیین میکردند. رومیها الهه فورتونا، دختر ژوپیتر را داشتند که نتیجه تاس را پیشبینی میکرد. هندیها بر این باور بودند که الهه شیوا و پرواتی، خدایان بخت و اقبال هستند.
افراد میتوانستند درباره مسائل نسبتاً جدی با تاس تصمیمگیری کنند، مثلاً گرفتن یک ارثیه، تاجوتخت یا تقسیمبندی زمین. هنگام حدسزدن درباره اینکه برداشت یا کمپین نظامی چگونه پیش خواهد رفت، افراد به نتیجه تاس انداختن اعتماد میکردند.
قطعاً مشخص نیست تاس اولینبار چه زمانی و کجا پدید آمد. نظرات مختلفی درباره آن وجود دارند. بر اساس یکی از این عقاید، تاسها توسط پالامدیس یونانی حین جنگ تروآ ابداع شدند که 10 سال طول کشید. برخی میگویند که تاس در کشور باستانی لیدیا در دوران سلطنت پادشاه آتیس ابداع شد. در آن زمان، در طول یک قحطی شدید، قمارکردن به مردم کمک کرد تا حواسشان از مشکلات پرت شود.
یافتههای باستانشناسان به ما میگوید که تاس به طور مجزا و مستقل در بسیاری از فرهنگها پدیدآمده بود. نمیتوان یک منبع خاص را بهعنوان خاستگاه و تاریخ ابداع تاس مشخص کرد.
در اوایل دهه 2000، باستانشناسان ایرانی قدیمیترین تاسی که تابهحال یافت شده است را در شهر سوخته پیدا کردند. تحقیقات نشان داد که این تاسها 5200 سال قدمت دارند. بههرحال تفاوتی با تاسهایی که امروزه میشناسیم ندارند. همان شکل ششوجهی و همان نمادگذاریها روی آنها مشاهده شد.
تاسهای قدیمی در مقبرههای مصری و سومری یافت شدهاند. بااینحال، آنها دووجهی بودند و هنگام چرخاندن فقط دو احتمال را ارائه میدادند. در بازیهای تاس، افراد میتوانستند همزمان از بیشتر از یک تاس استفاده کنند. مصریها از 4 چوب مسطح شبیه تاس در بازی سنت استفاده میکردند. این چوبها یک سمتشان رنگ شده بود و به آنها «فینگرز» گفته میشد. تاس مکعبی ششوجهی در مصر باستان وجود داشت اما مردم از آنها برای بازی استفاده نمیکردند، بلکه برای فعالیتهای فرقهای و مذهبی به کار میرفتند. بازی سنت قبل از سال 3000 پیش از میلاد تا قرن دوم پس از میلاد رواج داشت.
تاس دووجهی را D2 میگویند، در مقایسه با تاس رایجتر ششوجهی که D6 نام دارد. بههرحال امروزه هنوز هم میتوانیم با پرتاب یک سکه دورو، از همتای تاس D2 استفاده کنیم.
بازیهای پرتاب سکه در گذشته در بسیاری از فرهنگها انجام میشدند. رومیها بازی سرها یا کشتیها (همان شیر یا خط) (به نام کپیتا اوت ناویا) داشتند. علت نامگذاریاش این است که سر خدایان و فرمانرواها در یک سمت سکه و در سمت دیگر تصویر کشتیها ترسیم میشد.
قوانین سکه بازی با امروزه متفاوت بود. رومیها مثل امروز سمت برنده سکه را حدس نمیزدند. یک نفر «سر» میآورد. چون امپراتور در سمت «سر» بود، پس فرض میشد که امپراتور طرف فرد برنده است. کسی که «کشتی» داشت همیشه میباخت.
بعدها، تاس چهاروجهی وارد فرهنگ بازیها شد. اولینبار قبایل کوچنشین از هیکسوس از آنها استفاده کردند که تقریباً در قرنهای 18 و 16 پیش از میلاد از بینالنهرین به مصر حمله کردند. تاسهای چهاروجهی در تلفیق با ابزارهای قماری که از قبل وجود داشتند، خیلی سریع وارد فرهنگ بازی آن دوران شدند. مردم در مصر از چوبهای دوطرفه و تختهها برای بازی سنت استفاده میکردند. روی پشت تخته، مصریها زمینهایی را برای بازی تیائو درست میکردند، بازی که در آن از تاس چهاروجهی استفاده میشد.
یونانیها و رومیها هم در مراسمهای مذهبی و هم در بازیهایشان از تاس استفاده میکردند.
دو نوع تاس در یونان قدیم و رم محبوب بود - تالی و تسرا. تالی چهاروجهی شبیه تکه چوبهای دراز با چهار وجه طویل بود که با اعداد 1، 3، 4 و 6 نامگذاری شده بودند. تسرا خیلی شبیه تاس مکعبی ششوجهی بود که امروزه داریم. تالی و تسرا تکان داده شده و از روی یک کاسه بنام فریتیلوم، پیرگوس یا توریکولا، پرتاب میشدند.
بازی تالی با چهار تاس انجام میشد. بازیکن وقتی بهترین نتیجه را میگرفت که هر تاس عدد متفاوتی را نشان میداد. بازی تسرا با سه تاس انجام میشد و بهترین نتیجه زمانی بود که سه شش بیاید. یونانیها فقط با دو تاس بازی میکردند.
وقتیکه اسکندر مقدونی گشایش امپراتوری خود را آغاز کرد، تاس ششوجهی هم در آسیا و هند به شهرت رسید. در بازی شطرنج هند باستان، چاتوراجا، چرخاندن چنین تاس چهاروجهی مشخص میکرد که کدام مهره حرکت کند.
تاس چهاروجهی در شمال اروپا تا اواسط قرن بیستم در بازی دالدوس و ساکو استفاده میشد.
تاس ششوجهی کلاسیک در یونان و روم بسیار محبوب شد. چنین مکعبهایی در یونان و روم از جنس استخوان، مفرغ، عقیق، کریستال، سنگ باباغوری، مرمر سفید، سنگ مرمر و کهربا ساخته میشدند. این مکعبها تقریباً شبیه به تاسهای امروزی ما بودند.
در طول زمان، رومیها تبدیل به قماربازهای مشتاقی شدند و این مسئله حتی باعث ایجاد ممنوعیتهایی درباره قمارکردن شد که برای بعضی از رومیها تبدیل به یک اعتیاد بسیار شدید شده بود. یکی از اولین این قانونها به قرن سوم پیش از میلاد برمیگردد. فقط نگهبانها اجازه داشتند قماربازی کنند تا بتوانند شبها بیدار بمانند.
یکی از قوانین میگفت افرادی که اجازه قمارکردن را در خانه خود میدادند، اگر نسبت به آنها تقلب شود یا اگر کتک زده شوند، نمیتوانند شکایتی بکنند. ممنوعیت قمار در روم فقط برای ساتورنالیا، یعنی جشنواره کشت ماه دسامبر، برطرف میشد.
شاعر روم باستان در «عصر طلایی» ادبیات روم، هوراس، مردان جوان همعصر خود را که وقتشان را به بازیکردن با تاس بهجای سوارکاری تلف میکردند، مسخره کرده است.
کلیسای کاتولیک تا پایان قرن چهاردهم تاس را غدغن کرده بود. در آن زمان در دین مسیحیت، تاس را با تحقیر مسیح ربط میدادند. پروتستانها به یاد میآوردند که سربازان رومی پس از به صلیب کشیدهشدن مسیح، چگونه با لباسهای او تاس بازی میکردند.
اما تاس برای افرادی که مستعد اعتیاد بودند، بیش از حد اعتیادآور بود. آنها اموال مردم را میدزدیدند و بعضی از افراد را وادار میکردند که با آخرین داراییهایشان هم قمار کنند. پادشاه هنری هشتم در انگلستان، زنگولههای کلیسای سنت پال را هنگام بازیکردن با تاس باخت.
او برای توجیه رفتار خود تصمیم گرفت که زنگولهها را بیارزش جلوه بدهد و اعلام کرد که آنها فقط قطعاتی از فلز بودند و ارزش خاصی نداشتند. سر مایلز پاتریج زنگولهها را از پادشاه برنده شد. اما خیلی زود بعد از اینکه آنها را دریافت کرد، پادشاه هنری هشتم او را به خیانت محکوم کرد و دستور داد که سر مایلز پاتریج درملأعام به دار آویخته شود.
پادشاه هنری هفتم قمار را برای ارتش خود ممنوع کرد تا روی بازپسگرفتن بخشهایی از فرانسه تمرکز داشته باشند. اما او شرط بندهای لندن را دستگیر نکرد، چون ارتباط نزدیکی با آنها در شرطبندیها داشت.
یک بازی تقریباً جالب و تازه در قرن یازدهم توسط پادشاه اولاف دوم نروژی، به نام هولی و پادشاه اولوف سوئدی انجام شد. در آن لحظه، آنها داشتند مسئله تقسیمبندی جزیره هیسینگن را حلوفصل میکردند. آنها تصمیم گرفتند که وقتی مذاکرات به بنبست رسید، بر سر قلمرو موردبحث بازی کنند.
پادشاه سوئدی و نروژی «کموبیش» سادهترین بازی را انجام دادند. بازیکنان دو یا سه تاس میانداختند و برنده شرطبندی کسی بود که بیشترین عدد را بیاورد.
پادشاه سوئدی دو شش آورد و تقریباً فکر کرد که بازی را برنده شده است. سپس پادشاه اولاف نروژی تاس را با چنان شدتی انداخت که یکی از آنها شکست. اعداد 1 و 6 روی قطعات تازه ترکخورده باقی ماندند و در کل طرحی از امتیاز 13 را روی دو تاس تشکیل دادند. هرکسی که در هنگام بازی حاضر بود، معتقد بود این پرتاب یعنی پادشاه نروژ برنده است. درنهایت جزیره هیسینگن به نروژ رسید.
داستان عنوانشده در مهابهاراتای افسانهای هند باستان، یکی دیگر از مثالهای معروف از باختن در هنگام بازی با تاس است. یکی از فصلهای این کتاب، بازی تاس را بین پادشاه یودیستیرا و قهرمان شاکونی توضیح میدهد. بر اساس این افسانه، شاکونی بسیار به برادرزاده خود دوریودهانا علاقهمند بود. در هنگام دیدار دوریودهانا از شهر زیبای هستیناپور، همسر پادشاه یودیستیرا، دراوپادی، با بیادبی مهمان را به دلیل عجیبوغریب بودن مسخره میکند و شاکونی تصمیم گرفت که انتقام برادرزاده خود را بگیرد. این افسانه به ما میگوید که او از استخوانهای ران پای پدرش برای تاس بازیکردن استفاده کرد. به همین دلیل است که همیشه اعدادی را که میخواست، میآورد.
بعد از چند دور بازی، پادشاه یودیستیرا، برادران و همسرش دراوپادی را باخت. طبق شرایط بازی، او و خانوادهاش باید به مدت 12 سال به جنگل تبعید میشدند.
تمامی بازیها با تاس به این حقیقت برمیگردند که بازیکن میخواهد یک نتیجه قراردادی را بیاورد. اگر بتواند، امتیاز میگیرد و به پرتاب تاس ادامه میدهد و اگر نتواند، نوبت رقیب میشود. در قرونوسطی، بازیهای مختلفی از این اصل استفاده میکردند -لندزنچ، پیگ و غیره. این بازیها توسط شوالیهها، نگهبانها، دانشجوها، گداها و حتی زندانیان در زندانها بازی میشدند.
بازی خانه شادی (گلوکشاس) در آلمان محبوب بود. پنج یا شش بازیکن میتوانستند همزمان این بازی را انجام بدهند. این بازی از دو تاس ششوجهی و یک تخته مخصوص استفاده میکند. اگر نتیجه پرتاب زمین خالی را نشان بدهد، بازیکن یک سکه در آنجا میگذارد؛ اگر آن زمین از قبل یک سکه داشته باشد، بازیکن آن را برمیدارد. خانههای روی تخته قوانین خاص خودشان را دارند. خانه هفتم را «عروسی» میگفتند و وقتیکه تاس بازیکنی در آنجا میافتاد، بازیکن همیشه باید یک سکه در آنجا میگذاشت. اگر مجموع تاس عدد دو باشد، به آن «خوک خوششانس» گفته میشود و بازیکن میتواند سکهها را از تمام خانهها بهجز خانهٔ «عروسی» بردارند. اگر مجموع تاس عدد چهار باشد، بازیکن باید یک سکه به مالک تخته بدهد. وقتیکه مجموع تاس عدد دوازده را نشان بدهد، به آن «پادشاه» گفته میشود، در این حالت بازیکن «پادشاه» میشود و میتواند همه چیز را بردارد.
در قرن هجدهم، بازی کراپس در نیو اورلینز پدیدار شد. این بازی از دو تاس ششوجهی استفاده میکند.
این بازی را میتوان به دو مرحله اصلی تقسیم کرد: پرتاب اول بازیکن (پرتاب ورود) و پرتاب بعد از مشخصشدن عدد امتیازهای بازی (پرتاب امتیاز). بازیکن تاس را پرتاب میکند و امتیازها روند بازی را مشخص میکنند.
اگر عدد 2، 3 یا 12 بیاید، وضعیت کرپس اعلام میشود. در این حالت بازیکن میبازد و تاس را به بازیکن دیگر میدهد.
اگر 7 یا 11 بیاید، وضعیت طبیعی اعلام میشود، بازیکن برنده میشود و این فرصت را پیدا میکند که دوباره پرتاب کند.
اگر اعداد 4، 5، 6، 8، 9 و 10 بیایند، به آن یک امتیاز میگویند. بازی به مرحله بعدی میرود - پرتاب امتیاز.
در مرحله پرتاب امتیاز، بازیکن تاس میاندازد تا وقتیکه امتیاز عددی یا عدد 7 که در مرحله اول آورد را بیاورد. اگر شماره مشخصشده در مرحله اول را به دست آورد، او برنده است و بازی دوباره شروع میشود. اگر عدد 7 بیاید، بازیکن بازنده است و حق تاس انداختن را به بازیکن دیگر واگذار میکند.
تاس در بازیهای کرپس باید مطابق قوانین پرتاب شود. تاسها فقط با یک دست پرتاب میشدند و باید در انتهای مخالف میز به تختهبازی میخوردند.
بازیهای پیچیدهتر دیگری نیز با تاس وجود داشت، مانند تاس پوکر، یاچ، جنرالا، تاج و لنگر. در این بازیها از پنج تاس و یک میز مخصوص استفاده میشد. پوکر تاس کاملاً شبیه پوکر کارتی بود.
در بازی باستانی چینی، به نام سیکبو، بازیکنان روی نتیجه پرتاب آینده شرط میبندند که شبیه قمار با رولت امروزی است. پول جمع کن تاسها را در یک دستگاه مکانیکی مات کلاهک قرار میداد که آنها را پرتاب میکرد. وقتی همه شرطبندی میکردند، تاسها آشکار میشدند و اعداد قابلمشاهده بودند.
تاریخچه قمار رولت امروزی همچنین تا حدی به تاس و بهویژه، به چرخاندن تاس تیتوتوم برمیگردد.
36 خانه رولت به لطف محاسبات ریاضیدان فرانسوی، بلِز پاسکال، پدیدار شد. او احتمال برندهشدن یک بینگو را با 36 بلیت محاسبه کرد و محاسبات او مبنای سیستم رولت را تشکیل دادند. خانه صفر توسط خالقان اولین کازینو، برادران فرانکویس و لوئی بلانک، اختراع شد.
یاتزی یکی از محبوبترین بازیهای امروزی با تاس در دنیا است.
اعتقاد بر این است که قواعد این بازی توسط یک زوج کانادایی، هنگام تعطیلات در یک قایق تفریحی در دریا، ابداع شدهاند. این زوج آنقدر این بازی را دوست داشتند که با پیشنهادی برای توسعه تولید انبوه آن، به سراغ کارآفرین ادوین لو رفتند. ادوین لو با این پیشنهاد موافقت کرد و حق نشر بازی یاتزی را خرید. اولین مجموعه از بازی یاتزی در سال 1956 منتشر شد.
هدف این بازی، کسب امتیاز با انداختن پنج تاس شش طرفه برای ایجاد ترکیبات خاص است. تاس را میتوان در یک نوبت سه بار انداخت. همزمان، بازیکن باید ترکیبات خاصی را با تاس تولید کند. این بازی سیزده دور دارد. برنده بازیکنی است که بیشترین امتیاز را داشته باشد.
حتی در تاسهای باستانی هم میتوانید ببینید که چگونه سازندگان آنها سعی کردند تا با اصلاح تاسها، بر نتیجه پرتاب تأثیر بگذارند. آنها تاسها را با سرب پر میکردند، آنها را تیز میکردند، آنها را کمی درازتر میساختند و لبههای آنها را به سمت داخل یا خارج سوهان میزدند. این سازندگان سعی داشتند مرکز ثقل تاس را تغییر بدهند و این روزها شاهد این هستیم که چطور بازیکنان میتوانند یک تاس را برای مدت طولانی بچرخانند تا ببینند آیا مرکز ثقل آن جابهجا شده است یا خیر.
بازیکنان حرفهای برای رسیدن به نتیجه مناسب، تکنیک پرتاب خود را بهبود میدهند. اگر تاس را بهموازات میز بیندازید، لبه بالایی آن بالا میماند و اجازه نمیدهد اثر ژیروسکوپ تاس را معکوس کند.
اگر سطح میز لغزنده باشد، ممکن است مکعب بهجای غلتخوردن، سر بخورد. در این حالت، عدد مطلوب در لبه بالایی باقی میماند.
رومیان باستان از یک توریکولا برای جلوگیری از پرتاب تاس ماهرانه استفاده میکردند. این یک برج توخالی با صفحات شیبدار داخلی بود که تاسها را در امتداد آن میچرخاندند. در دوران معاصر، به این برجها، «برج تاس» میگویند.
اگر هر وجه تاس شانس برابری برای قرارگرفتن در قسمت رویی داشته باشد، این تاسها «دقیق» در نظر گرفته میشوند. همه تاسهای تولیدشده تا حدی شکل غیرایدئال دارند.
دقیقترین تاسها برای کازینو ساخته میشوند. خطای مرزی بیش از 2000/1 ام اینچ برای این تاسها قابلقبول است. نهتنها لبهها باید کاملاً تراشیده شوند، بلکه تاسها باید به تعادل نیز برسند.
نقطههای روی تاس طبق قوانین خاصی قرار میگیرند. اعداد وجوه مقابل باید حداکثر هفت بشوند. در وجه مقابل، باید علامتهای 1 و 6، 2 و 5، 3 و 4 وجود داشته باشد. اگر وجههای 1-2-3 در خلاف جهت عقربههای ساعت باشند، تاس راست است. اگر علائم روی تاس در خلاف جهت عقربههای ساعت باشند، آن را چپ مینامند. معمولاً از تاس راست در غرب و از تاس چپ در شرق استفاده میشود.
نقاط باید به عمق 1000/17 اینچ سوراخ شده و با رنگ پر شوند.
برای کازینوهای گرانقیمت، تاسهایی با مرزها و گوشههای تیز تولید میشود. آنها اغلب بهصورت دستی از یک میله پلاستیکی قالبگیری میشوند. علامتها روی چنین تاسهایی با رنگ اعمال میشوند که وزن آن به سبکی پلاستیک است؛ بنابراین، تعادل را تغییر نمیدهد.
چنین تاسی مونوگرام کازینوی خود و یک شمارهسریال منحصربهفرد دارد تا تقلب سخت شود. برای ساختن تاس از پلاستیک شفاف استفاده میشود. بهاینترتیب، تصویر هیچ جسم یا ماده خارجی روی تاس مشاهده نمیشود. تاسهای مخصوص تقلب میتوانند از آهنرباهایی استفاده کنند که در داخل تاس تعبیه شدهاند. همزمان ممکن است یک آهنربای الکتریکی در میز مخفی شده باشد.
تاسهای ویژه کازینو قبل از استفاده، آزمایش میشوند. متخصصان 100 تا 200 پرتاب انجام میدهند و نتیجه پرتاب را ثبت میکنند و اگر مشخص شود که نتیجه مغرضانه است، تاس پذیرفته نمیشود.
برای بازیهای رومیزی معمولی، تاسها با پانچ ماشینی ساخته میشوند. در اینجا نیازی بهدقت بالایی نیست.
در تاسهای آسیایی، نقاط عمیقتر، بزرگتر و نزدیکتر به هم هستند. نقطه با مقدار 1، بزرگتر میشود تا شش نقطه وجه مقابل به تعادل برسند.
در کشورهای آسیایی، نقاط روی وجهی که چهار را نشان میدهد، معمولاً قرمز هستند. واقعیت این است که در زبان چینی، کلمه چهار (四) با کلمه «مرگ» (死) تلفظ یکسانی دارد و باور بر این است که بدشانسی میآورد. قرمز رنگ خوششانسی است و برای خنثیکردن انرژی منفی استفاده میشود.
پیدایش بازیهای نقشآفرینی، گزینه تاسهای موجود را افزایش داده است. بازی محبوب سیاهچالها و اژدهایان استفاده از تاسهای چهاروجهی (D4)، مکعبی (D6)، هشتوجهی (D8)، دوازدهوجهی (D12) و بیستوجهی (D20) در یک مجموعه استاندارد را رواج داد. در این بازی با چرخاندن یک تاس، رویدادهای تصادفی شبیهسازی میشوند.
چنین بازیهایی میتوانند از یک تاس «درصد» با دو تاس ده وجهی استفاده کنند که یکی از آنها دهها و دیگری واحدها را تعریف میکند. نسخه پیشرفته این مکعب، یک تاس تودرتو است. این تاس یک مکعب شفاف است که یک مکعب کوچکتر دیگر داخل خود دارد. یک پرتاب با چنین تاسی میتواند دو نتیجه را درآنواحد ایجاد کند.
قماربازهای باتجربه بهخوبی میدانند که امتیاز بعضی از تاسها از بقیه بیشتر است. در قرنهای 16 و 17، ریاضیدانهایی مثل جرولامو کاردانو، نیکولو فونتانا تارتاگلیا و گالیلیو گالیله، محاسباتی را روی اعداد تاس انجام دادند. مشخص شد که هنگام بازی با دو تاس ششضلعی، در مقایسه با بقیه تاسها، بیشتر اوقات مجموع 7 امتیاز است.
بهدستآوردن احتمال P مجموع خاصی از نقاط S کار سختی نیست.
آمار این نتایج برای سه تاس، از این هم پیچیدهتر بود. در اینجا با درنظرگرفتن ترتیب، 216 ترکیب مختلف ایجاد میشود؛ بنابراین، ریاضیدانها روشهای علمی را برای مفاهیم شانس و احتمال به کار بردند و اینگونه بود که معمای بودن تاس آشکار گردید.
بلز پاسکال و پیر دوی فرمات، دو ریاضیدان فرانسوی، با استفاده از تاس بهعنوان مولد سختافزاری اعداد تصادفی، اولین قضایای ترکیبیات و نظریه احتمال را فرمولبندی و اثبات کردند. اکتشافات آنها اساس ریاضیات، آمار و اقتصاد مدرن را تشکیل داد.
ایده استفاده از «شبیهساز تاس» یا تاس گردان مجازی، به روزهای اولیه علم رایانه برمیگردد. انسانها همیشه به «بازی با شانس» علاقهمند بودهاند؛ بنابراین، زمانی که یک نوع نرمافزار یا بازی نیازمند تولید اعداد کاملاً تصادفی بود، برنامهنویسها شروع به استفاده از تاس گردانها کردند.
یکی از اولین نمونهها بازی کامپیوتری سیاهچالها و اژدهایان بود که توسط کمپانی CLOAD در سال 1980 منتشر شد. در اینجا درست مثل بازیهای شبیهساز واقعیت، بازیکنان باید تاس بیندازند تا ببینند یک نتیجه خاص موفقیتآمیز بوده است یا خیر. برای مثال، شاید بازیکنی بخواهد بداند که آیا ضربه شمشیرش بهاندازه کافی قدرتمند است که یک هیولا را از بین ببرد یا شخصیت او بهاندازه کافی باهوش است که بتواند یک گنجینه قفلشده را باز کند.
ازآنجاییکه بازیهای رایانهای نمیتوانند با تاسهایی که در دنیای واقعی پرتاب میشوند، ارتباط برقرار کنند، مکانیکهای بازی کاملاً از محاسبهگرهای اعداد تصادفی استفاده میکنند. این محاسبهگرها در برنامهنویسی هر بازی پنهان هستند. اما همه این نتایج بهوسیله نوعی تاس گردان مجازی ایجاد میشوند. یک مثال دیگر میتواند «بازیهای شانسی» در کازینو باشد.
اگرچه شاید تاسها مفید باشند، اما بااینحال آنها کوچک هستند و بنابراین میتوانند بهراحتی گم بشوند. البته شما نمیتوانید بازیهایی مثل سیاهچالها و اژدهایان را بدون تاس مناسب انجام دهید.
اما با استفاده از تاس گردان مجازی میتوانید این مشکل را برطرف کنید. شما میتوانید فقط با استفاده از تلفن همراه، لپتاپ یا تبلت خود، تاس بیندازید.
بهترین چیز در مورد این محاسبهگر دیجیتالی تاس، این است که صرفنظر از نوع بازی که انجام میدهید، حداکثر راحتی را در اختیارتان میگذارد. گزینه «تعداد تاس» تا 100 تاس تکی میرود. درعینحال، عملکرد ثانویه این محاسبهگر به شما این امکان را میدهد تا تاس را با تعداد وجههای نامحدودی ایجاد کنید؛ بنابراین، حتی فرضاً اگر لازم شود ببینید که اگر تاسی را با 100. 00.000 ضلع پرتاب کنید، چه اتفاقی میافتد، میتوانید فقط با چند کلیک ماوس این کار را انجام بدهید.
آیا میخواهید از تاسهای مجازی ما بیشترین استفاده را ببرید؟ پس نکات زیر را بخوانید.
شما میتوانید بهراحتی با تغییر تعداد تاسهای دخیل، یک بازی را سرگرمکنندهتر کنید. بهجای استفاده از پنج تاس برای بازی یاتزی، سعی کنید «دو دور» این بازی را انجام بدهید و همزمان ده تاس بریزید!
با استفاده از تاس گردان اصلی میتوانید همزمان تا 100 تاس بیندازید. این محاسبهگر تصویری است، بنابراین میتوانید نتایج را درست مانند تاسهای فیزیکی ببینید.
اگر در حال انجام یک بازی با چندین نوع تاس هستید (یکی 20 وجهی، دیگری ششوجهی و غیره)، میتوانید از محاسبهگر تاس ثانویه برای هر پرتاب استفاده کنید. فقط کافی است تعداد وجهها را تغییر دهید.
در آخر، میتوانید دورهای عقبمانده خود را جبران کنید یا با استفاده از یک تاس گردان، اختلافات را حل کنید. با استفاده از این برنامه، شما میتوانید هر پرتاب را هرچقدر که میخواهید، پیچیده یا ساده کنید.