Nie znaleziono wyników
Nie możemy teraz znaleźć niczego z tym terminem, spróbuj wyszukać coś innego.
Ten internetowy rzutnik kości wykorzystuje generowanie liczb losowych, aby stworzyć cyfrowe doświadczenie rzutu kością z wieloma korzystnymi zastosowaniami.
Kostki
Wartości | 5, 2, 4, 1, 4 |
Suma | 16 |
Produkt | 160 |
Wystąpił błąd w twoim obliczeniu.
Ten rzutnik kości to cyfrowy odpowiednik rzeczywistych kości. Niezależnie od tego, czy grasz w grę, stawiasz zakład, czy po prostu się bawisz, wirtualny rzutnik kości może dostarczyć ci w kilka sekund 100% losowo wygenerowanych wyników. Jako bonus możesz wybrać liczbę kości.
A jeśli nie wystarczy ci rzucanie sześciościenną kostką, istnieje dodatkowa funkcja, która pozwala również zmienić liczbę ścianek na twojej kostce. Możliwości są nieograniczone, tak jak potencjalne sumy i wyniki każdego rzutu.
Kostka to jedna z najstarszych znanych ludzkości przedmiotów do gry. Ale w starożytności ludzie używali kości głównie do wróżb i rytuałów religijnych. Później granie w kości stało się rozrywką.
W starożytnych czasach ludzie wierzyli, że bogowie decydują o wyniku gier, rzucając kości i inne podobne przedmioty. Rzymianie mieli boginię Fortunę, córkę Jowisza, która nadzorowała rzuty kośćmi. Hindusi uważali bogów Śiwę i Parwati za panów fortuny.
Ludzie mogli decydować o dość poważnych sprawach za pomocą kości, takich jak dziedziczenie, tron czy podział ziemi. Rzuty kośćmi były wykorzystywane do przewidywania plonów lub wyniku kampanii wojskowej.
Na pewno nie wiadomo, kiedy i gdzie na świecie pojawiły się pierwsze kości. Istnieją różne opinie na ten temat. Według jednej z wersji, zostały one wynalezione przez Greka Palamedesa podczas oblężenia Troi, które trwało 10 lat. Niektórzy twierdzą, że kości zostały wynalezione w starożytnej Lidii za panowania króla Atysa. W tamtym czasie, podczas ciężkiego głodu, hazard pomagał odwrócić uwagę ludzi od ich problemów.
Odkrycia archeologiczne mówią nam, że kości pojawiły się niezależnie w wielu kulturach. Nie może być jednego źródła pochodzenia kości i daty wynalezienia.
Na początku lat 2000 irańscy archeolodzy odkryli w Shahr-e Sukhteh najstarsze kości na świecie. Badania wykazały, że te kości mają około 5200 lat. Co ciekawe, te kości nie różniły się od tych, które znamy teraz. Miały taki sam sześciokątny kształt i takie same oznaczenia.
Starożytne kości zostały znalezione w egipskich i sumeryjskich grobowcach. Jednak były one dwustronne i mogły dać tylko dwie możliwości przy rzucie. W grach na kości ludzie mogli używać więcej niż jednej kości naraz. Egipcjanie używali czterech takich płaskich patyczków w grze Senet. Były one pomalowane z jednej strony i nazywane "palcami". W starożytnym Egipcie istniały sześcienne kości, choć ludzie nie używali ich do gier, ale do działań kultowych i religijnych. Senet grano przed 3000 r. p.n.e. aż do II wieku n.e.
Kości dwustronne są oznaczane jako D2, w przeciwieństwie do bardziej popularnych sześciostronnych D6. Nawiasem mówiąc, dziś nadal możemy używać odpowiednika kości D2, rzucając dwustronną monetą.
Gry w rzucanie monetą były praktykowane w starożytnych czasach w wielu kulturach. Rzymianie grali w grę "Głowy lub Statki" (Capita Aut Navia). Nazwa ta pochodzi od tego, że na jednej stronie monet przedstawiano głowy bogów i władców, a na drugiej statki.
Zasady gry w monety były inne niż obecnie. Rzymianie, inaczej niż my dzisiaj, nie przewidywali zwycięskiej strony monety. Jeden z graczy miał "głowę". Ponieważ cesarz był po stronie "głowy", uważano, że zgadza się z tym, kto wygrał. Osoba, która dostała "statek", zawsze przegrywała.
Później, w kulturze gier pojawiły się kości czterostronne. Zaczęły być używane przez koczownicze plemiona Hyksosów, którzy najechali Egipt z Mezopotamii około XVIII i XVI wieku p.n.e. Tetragedrony szybko weszły do ówczesnej kultury gier, łącząc się z istniejącymi już akcesoriami do hazardu. W Egipcie ludzie używali dwustronnych patyczków i plansz do gry w Senet. Na odwrocie planszy Egipcjanie zaczęli tworzyć pola dla Tiau, gry, w której używali kości czterostronnych.
Grecy i Rzymianie przyjęli kości zarówno w rytuałach religijnych, jak i grach.
W starożytnej Grecji i Rzymie popularne były dwa rodzaje kości - tali i tesserae. Tetraedryczne tali wyglądały jak wydłużone patyczki z czterema długimi ścianami oznaczonymi liczbami 1, 3, 4 i 6. Tesserae wyglądały bardzo podobnie do naszych nowoczesnych sześciokątnych sześcianów. Tali i tesserae były potrząsane i rzucane z miski zwanej frithillum, pyrgus lub turricula.
Gra w tali odbywała się z użyciem czterech kości. Gracz osiągał najlepszy wynik, gdy każda kość pokazywała inną liczbę. Gra w tesserae odbywała się z użyciem trzech kości, a najlepszy wynik dawały trzy szóstki. Grecy grali tylko dwiema kośćmi.
Kiedy Aleksander Wielki zaczął rozszerzać swoje imperium, sześciostronne kości zaczęły zyskiwać na popularności w Azji i Indiach. W starożytnej indyjskiej grze w szachy, Chaturaja, rzut takimi tetraedrycznymi kośćmi decydował, który pionek się poruszy.
Tetraedryczne kości były używane na północy Europy aż do połowy XX wieku w grach Daldøs i Sáhkku.
Klasyczne sześciostronne kości stały się bardzo popularne w Grecji i Rzymie. W Grecji i Rzymie takie sześciany były wykonane z kości, brązu, agatu, kryształu, onyksu, alabastru, marmuru i bursztynu. Te sześciany były niemal identyczne z naszymi współczesnymi.
Z czasem Rzymianie stali się zagorzałymi hazardzistami. To nawet doprowadziło do zakazów hazardu, który stał się zbyt silnym uzależnieniem dla niektórych Rzymian. Pierwsze takie prawo sięga III wieku p.n.e. Tylko strażnikom pozwolono grać, aby utrzymać ich na jawie w nocy.
Jedno z praw stanowiło, że osoby, które pozwalały na hazard w swoim domu, nie mogły wnosić skargi, jeśli były oszukiwane lub bity. Zakaz hazardu w Rzymie był znoszony tylko na czas Saturnaliów, grudniowego święta rolniczego.
Starożytny rzymski poeta "złotej ery" literatury rzymskiej, Horacy, wyśmiewał młodych mężczyzn swoich czasów, którzy marnowali czas na grę w kości zamiast na jazdę konną.
Kości były zabronione przez Kościół Katolicki aż do końca XIV wieku. W chrześcijaństwie tamtych czasów kości były kojarzone z upokorzeniem Chrystusa. Ewangeliści przypominali, jak rzymscy żołnierze po ukrzyżowaniu Jezusa grali w kości o jego szaty.
Ale kości były zbyt uzależniające dla osób podatnych na uzależnienia. Odbierały ludziom ich fortuny i zmuszały niektórych do przegrania ostatniej koszuli. Król Henryk VIII z Anglii przegrał dzwony katedry św. Pawła podczas gry w kości.
Aby usprawiedliwić swoje działania, król zdecydował się zbagatelizować znaczenie dzwonów. Oświadczył, że były to tylko kawałki metalu bez szczególnej wartości. Sir Miles Partridge wygrał dzwony z królem. Ale wkrótce po ich otrzymaniu król Henryk VIII skazał go za zdradę i nakazał publiczne powieszenie sir Milesa Partridge.
Król Henryk VII zabronił swojej armii hazardu, aby mogli skoncentrować się na odzyskaniu części Francji. Ale nie ścigał londyńskich bukmacherów, ponieważ ściśle z nimi współpracował, stawiając swoje zakłady.
Dość interesującą grę w kości w XI wieku rozegrali norweski król Olaf II Święty i szwedzki król Olof. W tym momencie rozstrzygali kwestię podziału wyspy Hisingen. Zdecydowali się rozegrać sporny terytorium, gdy negocjacje osiągnęły impas.
Królowie szwedzki i norweski grali w najprostszą grę "więcej/mniej". Gracze rzucają dwiema lub trzema kośćmi, a zakład trafia do tego, który uzyska najwięcej.
Szwedzki król rzucił dwie szóstki i już myślał, że wygrał grę. Następnie norweski król Olaf rzucił kośćmi z taką siłą, że jedna z nich pękła. Na kawałkach pękniętej kości pozostały liczby 1 i 6, tworząc łączny wynik 13 punktów na dwóch kościach. Wszyscy obecni przy grze uznali ten rzut za zwycięski. Ostatecznie wyspa Hisingen przeszła do Norwegii.
Kolejnym słynnym przykładem przegranej w grze w kości jest opowieść opisana w starożytnym indyjskim eposie Mahabharata. Jeden z rozdziałów opisuje grę w kości między królem Judhiszthirą a bohaterem Shakunim. Według legendy, Shakuni bardzo kochał swojego siostrzeńca Duryodhanę. Podczas wizyty Duryodhany w pięknym mieście Hastinapur, żona króla Judhiszthiry, Draupadi, niegrzecznie wyśmiała gościa za jego niezręczność. A Shakuni postanowił zemścić się na siostrzeńcu. Mit mówi nam, że używał kości z kości udowej swojego ojca do gry. Dlatego zawsze miały liczby, których chciał.
Po kilku grach król Judhiszthira stracił swoich braci i swoją żonę, Draupadi. Na mocy warunków gry, on i jego poddani mieli wyjść na wygnanie do lasu na 12 lat.
Wszystkie gry w kości sprowadzają się do tego, że gracz stara się rzucić określonym wynikiem. Jeśli mu się to uda, zdobywa punkty i kontynuuje rzucanie. Jeśli nie, tura przechodzi do przeciwnika. W średniowieczu różne gry wykorzystywały tę zasadę - Landsknecht, Świnia itp. Grali w nie rycerze, strażnicy, studenci, żebracy, a nawet więźniowie w więzieniach.
W Niemczech popularna była gra Dom Szczęścia (Glückshaus). W tę grę mogło grać naraz pięć lub sześć osób. Gra używała dwóch sześciostronnych kości i specjalnej planszy. Jeśli wynik rzutu wskazywał na puste pole, gracz kładł tam monetę; jeśli pole miało monetę, gracz ją zabierał. Pola na planszy miały swoje własne unikalne zasady. Siódme pole nazywano "ślubem" i gdy gracz na nie trafił, zawsze kładł tam monetę. Jeśli kości miały kombinację dwójki, zwaną "szczęśliwą świnią", gracz zabierał monety ze wszystkich pól oprócz "ślubu". Jeśli kości rzuciły kombinację 4, gracz dawał monetę właścicielowi planszy. Gdy kości rzuciły kombinację 12, zwaną "królem", gracz stawał się "królem" i mógł zabrać wszystko.
W XVIII wieku w Nowym Orleanie pojawiła się gra w Craps. Wykorzystuje ona również dwie sześciostronne kości.
Grę można podzielić na dwa główne etapy: pierwszy rzut gracza (Come Out Roll) i rzut po ustaleniu liczby punktów gry (Point Roll). Gracz rzuca kośćmi, a punkty określają przebieg gry.
Jeśli wypadnie 2, 3 lub 12, ogłasza się sytuację Craps. Gracz przegrywa i przekazuje kości innemu graczowi.
Jeśli wypadnie 7 lub 11, ogłasza się sytuację Natural. Gracz wygrywa i otrzymuje możliwość ponownego rzutu.
Jeśli wypadną liczby 4, 5, 6, 8, 9 i 10, tę liczbę nazywa się punktem. Gra przechodzi do następnego etapu - Point Roll.
Na etapie Point Roll gracz rzuca kośćmi, aż uzyska liczbę punktu lub liczbę 7 ustaloną na pierwszym etapie. Jeśli uzyska liczbę ustaloną na pierwszym etapie, gracz wygrywa, a gra zaczyna się od nowa. Jeśli wypadnie liczba 7, gracz przegrywa i oddaje prawo do rzutu kośćmi innemu graczowi.
W grach w kości Craps kości muszą być rzucone zgodnie z zasadami. Mogły być rzucone tylko jedną ręką i musiały uderzyć w planszę na przeciwnym końcu stołu.
Były bardziej skomplikowane gry z kośćmi, takie jak Poker Kościami, Jacht, Generala, Korona i Kotwica. Używały pięciu kości i specjalnego stołu. Poker kościami był dość podobny do pokera kartami.
W starożytnej chińskiej grze Siс-bo gracze obstawiali wynik nadchodzącego rzutu, co przypominało nowoczesną ruletkę. Krupier umieszczał kości w nieprzezroczystym mechanicznym urządzeniu w kształcie czapki, które je rzuciło. Gdy wszystkie zakłady zostały postawione, kości były usuwane, a liczby mogły być wyświetlone.
Nowoczesna ruletka również w pewnym sensie wywodzi się z kości, a konkretnie z wirujących kości teetotum.
36 sektorów ruletki pojawiło się dzięki obliczeniom francuskiego matematyka Blaise'a Pascala. Obliczył on prawdopodobieństwo wygranej w bingo z 36 losami, a jego obliczenia stały się podstawą systemu ruletki. Sektor zero został wymyślony przez twórców pierwszego kasyna, braci François i Louisa Blanc.
Yahtzee to jedna z najpopularniejszych dziś gier w kości na świecie.
Uważa się, że zasady tej gry zostały wymyślone przez kanadyjską parę podczas wakacji na jachcie na morzu. Parze tak bardzo spodobała się ta gra, że zwrócili się do przedsiębiorcy Edwina Lowe'a z propozycją rozpoczęcia jej masowej produkcji. Edwin Lowe zgodził się i zakupił prawa autorskie do Yahtzee. Pierwszy zestaw gry Yahtzee został wydany w 1956 roku.
Celem gry jest zdobycie punktów przez rzucanie pięcioma sześciostronnymi kośćmi w celu uzyskania określonych kombinacji. Kości można rzucać trzy razy w jednej turze. Jednocześnie gracz musi uzyskać określone kombinacje z kości. Gra składa się z trzynastu rund. Zwycięzcą jest gracz z największą liczbą punktów.
Nawet w starożytnych kościach można zauważyć, jak ich producenci próbowali wpłynąć na wynik rzutu, modyfikując kości. Wypełniali je ołowiem, ostrzyli, czynili nieco wydłużonymi, szlifowali ich krawędzie do wewnątrz lub na zewnątrz. Ci producenci starali się osiągnąć przesunięcie środka ciężkości. A teraz możesz zobaczyć, jak gracze mogą długo potrząsać kością, aby sprawdzić, czy jej środek ciężkości jest przesunięty.
Zawodowi gracze doskonalą swoją technikę rzucania, aby uzyskać odpowiedni wynik. Jeśli rzucasz kośćmi równolegle do stołu, górna krawędź pozostanie na górze, zapobiegając efektowi żyroskopu, który powoduje przewrócenie się kości.
Jeśli powierzchnia stołu jest śliska, kostka może ślizgać się zamiast toczyć. W takim przypadku pożądana liczba pozostanie na górnej krawędzi.
Starożytni Rzymianie używali turriculi, aby zapobiec umiejętnym technikom rzucania kośćmi. Była to pusta wieża ze skośnymi płytami wewnątrz, po których toczyły się kości. W nowoczesnych czasach takie wieże do kości nazywane są "wieżami do kości".
Kości uważane są za "dokładne", jeśli każda strona ma równe szanse na wylądowanie na górze. Wszystkie wyprodukowane kości mają w pewnym stopniu nieidealny kształt.
Najdokładniejsze kości są produkowane dla kasyn. Dopuszczalny błąd długości żeber wynosi nie więcej niż 1/2000 cala. Istotne jest nie tylko doskonałe wyrzeźbienie krawędzi, ale także zrównoważenie kości.
Kropki na kościach umieszczone są zgodnie z określonymi zasadami. Liczby na przeciwległych stronach powinny sumować się do siedmiu. Na przeciwległych stronach powinny być znaki 1 i 6, 2 i 5, 3 i 4. Jeśli strony 1-2-3 są przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, kość nazywana jest prawą; jeśli znaki na kości są przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, nazywa się ją lewą. Zazwyczaj na zachodzie używa się kości prawych, a na wschodzie lewych.
Kropki powinny być wiercone na głębokość 17/1000 cala i wypełniane farbą.
Dla drogich kasyn produkowane są kości z ostrymi żebrami i krawędziami. Często są one ręcznie kute z plastikowej pręta. Znaki na takich kościach nakładane są farbą, która waży tyle samo co plastik. Dlatego nie zmienia równowagi.
Taka kość ma monogram swojego kasyna i unikalny numer seryjny, aby utrudnić oszustwo. Do produkcji kości używa się przezroczystego plastiku. Dzięki temu gracze mogą zobaczyć, że na kości nie ma obcych przedmiotów ani materiałów. Oszukane kości mogą mieć magnesy umieszczone w środku. W tym samym czasie pod blatem stołu może być ukryty elektromagnes.
Przed użyciem specjalnych kości dla kasyn są one testowane. Specjaliści wykonują 100-200 rzutów i rejestrują wypadający wynik. A jeśli okazuje się, że wynik jest stronniczy, kości są odrzucane.
Do zwykłych gier planszowych kości są wytwarzane przez maszynowe wykrawanie. Nie ma potrzeby doskonałej dokładności.
Na azjatyckich kościach punkty są głębsze, większe i znajdują się bliżej siebie. Punkt o wartości 1 jest wykonany większy, aby zrównoważyć sześć punktów na przeciwległej stronie.
W krajach azjatyckich kropki na ściance oznaczającej czwórkę z reguły mają czerwony kolor. Wynika to z faktu, że w języku chińskim słowo oznaczające cztery (四) jest zbieżne ze słowem "śmierć" (死) i jest uważane za pechowe. Czerwony, kolor szczęścia, ma neutralizować negatywną energię.
Pojawienie się gier fabularnych rozszerzyło opcje istniejących kości. Popularna gra Dungeons & Dragons zaczęła używać takich kości jak tetraedron (D4), sześcian (D6), ośmiościan (D8), dwunastościan (D12) i dwudziestościan (D20) w standardowym zestawie. Losowe wydarzenia w tej grze są symulowane przez rzut kością.
W takich grach można używać "procentowej" kości z dwoma dekaedronami, z których jeden określa dziesiątki, a drugi jednostki. Zaawansowaną wersją tej kości jest kość zagnieżdżona. Jest to przezroczysty sześcian, który zawiera drugi, mniejszy. Jeden rzut taką kością może wygenerować naraz dwa wyniki.
Doświadczeni hazardziści doskonale wiedzą, że niektóre wyniki kości są bardziej prawdopodobne niż inne. W XVI i XVII wieku matematycy tacy jak Gerolamo Cardano, Niccolò Fontana Tartaglia i Galileo Galilei przeprowadzili obliczenia dotyczące liczb kości. Okazało się, że przy grze dwiema sześciościennymi kośćmi częściej niż inne wypada suma 7 punktów.
Nie jest trudno znaleźć prawdopodobieństwo P określonej sumy punktów S.
Statystyki wyników dla trzech kości okazały się jeszcze bardziej skomplikowane. Tutaj powstaje 216 różnych kombinacji, gdy uwzględnia się kolejność. W ten sposób matematycy zastosowali naukowe metody do koncepcji szansy i prawdopodobieństwa, a mistyka kości została rozwiana.
Francuscy matematycy Blaise Pascal i Pierre de Fermat, używając kości jako sprzętowego generatora liczb losowych, sformułowali i udowodnili pierwsze twierdzenia kombinatoryki i teorii prawdopodobieństwa. Ich odkrycia stały się podstawą współczesnej matematyki, statystyki i ekonomii.
Pomysł użycia "symulatora kości" czy wirtualnego rzutnika kości sięga początków informatyki. Ludzie zawsze byli zainteresowani "aktami przypadku". Dlatego programiści zaczęli stosować rzutniki kości, gdy jakiś rodzaj oprogramowania lub gra wymagała generowania całkowicie losowych liczb.
Jednym z pierwszych przykładów była komputerowa gra Dungeons & Dragons, wydana przez CLOAD w 1980 roku. Podobnie jak w grze w realu, gracze mają za zadanie rzucić kością, aby dowiedzieć się, czy określony wynik był udany. Na przykład gracz może chcieć wiedzieć, czy uderzenie mieczem jest wystarczająco mocne, aby zniszczyć potwora, czy ich postać jest wystarczająco inteligentna, aby otworzyć zamkniętą skrzynię.
Ponieważ gry komputerowe nie mogą łączyć się z rzucanymi w realnym świecie kośćmi, mechanika gier intensywnie wykorzystuje kalkulatory liczb losowych. Są one ukryte głęboko w programowaniu każdej gry. Ale wszystkie te wyniki są napędzane przez rodzaj wirtualnego rzutnika kości. Innym przykładem mogą być "gry losowe" w kasynach.
Choć kości mogą być pomocne, są nadal małe i dlatego mogą łatwo zostać zgubione. Oczywiście nie można by grać w grę taką jak Dungeons and Dragons bez odpowiednich kości.
Ale korzystając z wirtualnego rzutnika kości, można wyeliminować ten problem. Możesz rzucać kośćmi tylko za pomocą telefonu, laptopa lub tabletu.
Najlepszą rzeczą w tym cyfrowym kalkulatorze kości jest to, że zapewnia maksymalną wygodę, bez względu na to, w jaką grę grasz. Opcja "ilości kości" dochodzi do 100 pojedynczych kości. Tymczasem funkcja wtórna pozwala na stworzenie kości o nieskończonej liczbie ścian. Więc jeśli, dla argumentu, potrzebujesz zobaczyć, co się stanie, jeśli rzucisz kością o 100,000,000 stron, możesz to zrobić za pomocą kilku kliknięć myszką.
Chcesz w pełni wykorzystać nasz wirtualny rzutnik kości? Zapoznaj się z poniższymi wskazówkami.
Możesz uczynić grę bardziej zabawną, po prostu zmieniając liczbę kości biorących w niej udział. Zamiast używać pięciu kości do gry w Yahtzee, spróbuj zagrać "podwójne rundy" i rzucaj dziesięcioma kośćmi naraz!
Korzystając z głównego rzutnika kości, możesz rzucić naraz do 100 kości. Ten kalkulator zapewnia wizualizację, więc możesz zobaczyć wyniki tak, jakbyś korzystał z fizycznych kości.
Jeśli grasz w grę z wieloma rodzajami kości (jedna dwudziestościenna, jedna sześciościenna itp.), możesz użyć wtórnego kalkulatora kości do każdego rzutu. Po prostu zmień liczbę ścian.
Na koniec, możesz wymyślać własne gry lub rozstrzygać spory za pomocą rzutu kością. Z naszą aplikacją każdy rzut możesz uczynić tak skomplikowanym lub prostym, jak chcesz.