Прочие Калькуляторы
Виртуальный игральный кубик


Виртуальный игральный кубик

Этот онлайн кубик для игры в кости использует генератор случайных чисел. С его помощью можно играть в кости онлайн и использовать дополнительный функционал.

Кубики

Значения 5, 2, 4, 1, 4
Сумма 16
Произведение 160

Произошла ошибка при расчете.

Содержание

  1. Игральные кости в древнем мире
  2. Запреты и предубеждения против игральных костей
  3. Самые грандиозные случаи проигрышей в кости
  4. Игры с костями в истории
  5. Манипуляции с игральными костями
  6. Точность игральных костей
  7. Региональные особенности игральных костей
  8. Кубики с большим количеством граней
  9. Случайность результатов
  10. Введение виртуальных кубиков для игры в кости
  11. Максимальное удобство и универсальность
  12. Полезные советы по использованию этого ролика для игры в кости

Виртуальный игральный кубик

Этот калькулятор кубика - аналог реальных игральных костей в цифровой форме. Играете ли вы в игру, делаете ставку или просто немного развлекаетесь, виртуальный игральный кубик может предоставить вам 100% случайно сгенерированные результаты за считанные секунды. В качестве бонуса, вы можете выбрать количество игральных костей.

А если вам недостаточно просто бросить шестигранную игральную кость, есть дополнительная функция, с помощью которой вы можете изменить количество сторон кости. Возможности бесконечны, как и потенциальные суммы и результаты каждого броска.

Виртуальный игральный кубик

Игральные кости в древнем мире

Игральная кость - один из старейших игральных предметов, известных человечеству. Но в древности кости использовались в первую очередь для гаданий и религиозных ритуалов. И только позднее они стали в первую очередь забавой.

В древние времена люди считали, что исход игр с подбрасыванием костей и предметов подобных им, определяют боги. У римлян за результатами броска костей следила богиня Фортуна, дочь Юпитера. Индийцы считали повелителями счастливого случая богов Шиву и Парвати.

Люди могли решать с помощью игральных костей довольно серьезные вопросы, как например получение наследства, трона, дележку земельных участков. На броски костей полагались, когда гадали, каким будет урожай или военная кампания.

Сейчас доподлинно неизвестно, где и когда в мире появились первые игральные кости. На этот счет есть разные мнения. По одной из версий, их изобрёл грек Паламед во время осады Трои, длившейся 10 лет. Есть мнение о том, что кости были придуманы в античной стране Лидии во времена правления короля Атиса. В те времена случился сильный голод, и азартные игры помогали людям отвлечься от бед.

Находки археологов говорят о том, что игральные кости появились независимо друг от друга во многих культурах. И поэтому одного источника происхождения игральных костей и даты быть не может.

В начале 2000-х годов иранские археологи нашли в городе Шахри-Сухте (Shahr-e Sukhteh) самые старинные из когда-либо обнаруженных игральных костей. Исследования показали, что этим игральным костям насчитывается около 5200 лет. Кстати, эти кости не отличались от тех, которые мы знаем сейчас. Они имели шестигранную форму и такие же метки.

Древние игральные кости были найдены в египетских и шумерских гробницах. Однако они были двухгранными и при броске могли давать только два варианта. В играх в такие кости во время одного броска могли использовать сразу несколько костей. Египтяне применяли в игре «сенет» четыре подобные плоские палочки. Они были окрашены с одной стороны и назывались "пальцы". В древнем Египте были и кубические кости, но они использовались не для игр, а для культовых и религиозных мероприятий. В сенет играли до 3000 года до нашей эры и вплоть до II века нашей эры.

Двусторонние игральные кости имеют обозначение D2 в отличие от более популярных шестигранных, D6. Кстати, мы и по сей день можем пользоваться аналогом костей D2, бросая двухгранную монетку.

Игры с выбрасыванием монетки практиковались в древности во многих культурах. Римляне играли в игру "Голова или корабль" (Capita Aut Navia). Она получила такое название, поскольку на одной стороне монет изображались головы богов и правителей, а на другой - корабли.

Правила игры с монетами отличались от современных. Римляне не делали, как мы это делаем сегодня, свое предсказание выигрышной стороны монеты. Одному из действующих лиц выпадала "голова". Поскольку император находился на стороне "головы", считалось, что он согласен с тем, кто выиграет. Человек, которому выпадал "корабль" всегда проигрывал.

Позже в культуру игр пришли четырехгранные кости. Их начали использовать племена кочевников гиксов, которые вторглись в Египет из Месопотамии около в 18 - 16 веках до н. э. Четырехгранники довольно легко вошли в игральную культуру той эпохи, объединившись с уже бытовавшими тогда игральными аксессуарами. В Египте для игры в сенет использовались двухгранные палочки и доски. А на обороте доски египтяне начали поля для игры тьяу, где применялись 4-гранные кубики.

Греки и римляне приняли кости как в религиозные ритуалы, так и в игры.

В Древней Греции и Риме были популярны два типа игральных костей - тали и тессеры. Четырехгранные тали выглядели как продолговатые палочки с четырьмя удлиненными гранями, отмеченными цифрами 1, 3, 4 и 6. Тессеры выглядели так же как наши современные шестигранные кубические игральные кости. Тали и тессеры встряхивали и бросали из чаши, называемой фритиллум, пиргус или туррикула.

В игру с тали играли четырьмя игральными костями. Игрок получал лучший результат, когда каждая кость показывала разное число. В игру с тессерами - играли тремя костями, и лучший результат давали три шестерки. Греки играли только двумя костями.

Когда Александр Македонский начал расширять свою империю, четырехгранные кости стали проникать в Азию и в Индию. В древней индийской шахматной игре чатурадже, бросок таких четырехгранных костей определял, какая фигура будет ходить.

Кости такой четырехгранной формы вплоть использовались на севере Европы до середины XX века. Они применялись в играх далдоc и сахкку.

Классический шестигранный кубик приобрел настоящую популярность в Греции и Риме. В Греции и Риме такие кубики изготавливали из кости, бронзы, агата, хрусталя, оникса, алебастра, мрамора, янтаря. Эти кубики были почти идентичны нашим современным.

Запреты и предубеждения против игральных костей

Со временем римляне стали увлеченными страстными игроками. И это привело даже к запретам на азартные игры, которые стали для некоторых римлян слишком мощной зависимостью. Самый первый такой закон датируется III веком до н. э. Играть разрешалось только стражникам, чтобы не уснуть ночью. Один из законов в Риме гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своём доме, не может подать иск, если его обманули или избили. Запрет на азартные игры в Риме снимался только на время декабрьских праздников земледелия Сатурналий.

Древнеримский поэт «золотого века» римской литературы Гораций высмеивал молодых людей своего времени, которые тратили время на игры в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой.

Католическая церковь запрещала кости до конца XIV века. В христианстве того времени игральные кости были связаны с унижением Христа. Евангелисты вспоминали, как римские солдаты после распятия Иисуса разыграли в кости его одежду.

Самые грандиозные случаи проигрышей в кости

Но игральные кости слишком сильно увлекали людей склонных к зависимостям. Они лишали людей состояний и заставляли некоторых проигрывать все до последней рубашки. Английский король Генрих VIII — проиграл в кости колокола Собора Святого Павла.

Чтобы оправдать свои действия, король решил обесценить значимость колоколов. Он заявил, что это всего лишь кусок металла, не имеющий особой ценности. Выиграл колокола у короля Сэр Майлз Партридж. Но вскоре после того, как он их получил, король Генрих VIII осудил его за измену, и приказал публично повесить Сэра Майлза Партриджа.

Король Генрих VII запретил своей армии играть в азартные игры, чтобы они могли сосредоточиться на завоевании части Франции. Но он не преследовал лондонских букмекеров, поскольку тесно сотрудничал с ними, делая свои ставки.

Довольно интересную партию в кости в XI веке сыграли норвежский король Олаф II Святой и шведский король Олоф. В тот момент они решали вопрос дележа острова Хизинген. Когда переговоры зашли в тупик, спорную территорию решили разыграть.

Шведский и норвежский короли играли в «больше/меньше» — самый простой вариант, где игроки бросают два или три кубика и ставку забирает тот, кто выбросил больше.

Шведский король выбросил две шестёрки и уже подумал, что вопрос решен в его пользу. Тогда Олаф метнул кости с такой силой, что одна из них раскололась. На частях расколовшейся кости остались цифры 1 и 6, образовав общую выпавшую сумму в 13 очков на двух кубиках. Все присутствовавшие при игре признали этот бросок победным. В итоге остров Хизинген достался Норвегии.

История, описанная в древнеиндийском эпосе Махабхарата, стала другим известным примером проигрыша в кости. Одна из глав описывает игру в кости царя Юдхиштхиры и героя Шакуни. По легенде, Шакуни очень любил своего племянника Дурьодхану. Во время визита Дурьодханы в прекрасный город Хастинапур, жена царя Юдхиштхиры, Драупади, грубо высмеяла гостя за неловкость. И Шакуни решил отомстить за племянника. Миф рассказывает о том, что для игры в кости он использовал бедренные кости своего отца. Потому на них всегда выпадали такие числа, какие он хотел.

Через несколько партий царь Юдхиштхира проиграл своих братьев и жену, Драупади. По условиям игры он вместе со своими подданными должен был отправиться в изгнание в леса на 12 лет.

Игры с костями в истории

Все игры в кости сводятся к тому, что игрок стремится выбросить оговорённый результат. Если у него получилось, он набирает очки и продолжает бросать, если нет — очередь переходит к противнику. В средневековье были известны разные игры, использовавшие этот принцип - «ландскнехт», «свинья». В них играли рыцари, стражи, студенты, нищие и даже заключённые в тюрьмах.

В Германии была популярна игра "Домик счастья" (Glückshaus). В эту игру можно было играть сразу пяти-шести игрокам. В игре использовались два шестигранных кубика и специальная доска. Если результат броска указывал на пустое поле, игрок клал туда монетку, а если на поле с монеткой — забирал её оттуда. У полей на доске были свои особые правила. Седьмое поле называлось "свадьба" и при попадании на него игрок всегда клал монетку. При выпадении на игровых костях комбинации двойка, которая называлась "счастливая свинка", игрок забирал монетки со всех полей, кроме "свадьбы". Если на костях выпадала комбинация 4, игрок давал монетку владельцу доски. Когда на костях выпадала комбинация 12, которая называлась "король", игрок становился "королем" и забирал все.

В ХVIII веке в Америке, в Новом Орлеане возникла игра крэпс. В ней также использовались два шестигранных кубика.

Игру можно разделить на две основных стадии: первый бросок игрока (Come Out Roll) и бросок после установления номера игрового очка (Point Roll). Игрок бросает кости, и выпавшие очки определяют ход игры.

  • Если выпадает 2, 3 или 12, объявляется ситуация Craps, игрок проигрывает и передает кости другому игроку.
  • Если выпадает 7 или 11, объявляется ситуация Natural игрок выигрывает и получает возможность бросить кости еще раз.
  • Если выпадают числа 4, 5, 6, 8, 9, 10 это число называется очком, и игра переходит на следующий этап - бросок очка или Point Roll.

На стадии Point Roll игрок бросает кости, пока не выпадет установленное им на первой стадии число Point либо же число 7. Если выпадает установленное на первом этапе число - игрок выигрывает и игра начинается снова. Если выпадает семерка, то игрок проигрывает и уступает право бросать кости другому игроку.

Кости при игре в крэпс нужно было бросать по правилам. Бросать их можно было лишь одной рукой и при броске они должны были удариться о борт на противоположном конце стола.

Были игры с костями и посложнее, например: покер, «Яхта», «Генерал», «Корона и якорь». В них использовались пять костей и специальная таблица. Покер с игральными костями был достаточно схож с карточным.

В старинной китайской игре «Сик-бо» игроки делали ставки на результат предстоящего броска, что напоминало современную рулетку. Крупье клал игральные кости в непрозрачное механическое устройство в виде колпака, которое подбрасывало их. А когда все ставки были сделаны, колпак убирали и показывали числа.

Современная рулетка в некоторой степени тоже ведет свою историю от игральных костей, и именно от разновидности крутящейся кости титотум.

36 секторов рулетки появились благодаря расчетам французского математика Блеза Паскаля. Он рассчитал вероятность выигрыша в лото с 36 билетами. Его вычисления легли в основу системы рулетки. Сектор "зеро" был придуман создателями первого казино, братьями Франсуа и Луи Блан.

Яхтзи (Yahtzee) - одна из самых популярных игр в кости в современном мире.

Считается, что правила этой игры придумала канадская супружеская пара, отдыхая на яхте в море. Эта игра так понравилась супругам, что они обратились к предпринимателю Эдвину Лоу с предложением наладить её массовое производство. Эдвин Лоу согласился и приобрел авторское право на Яхтзи. Первый набор игры Яхтзи был выпущен в 1956 году.

Цель игры - набрать очки, бросая по пять шестигранных костей для составления определенных комбинаций. Кости можно бросать три раза за один ход. При этом игрок должен составлять из костей определенные комбинации. Игра состоит из тринадцати раундов. Победителем считается игрок, набравший наибольшее количество очков.

Манипуляции с игральными костями

Еще в древних игральных костях можно увидеть как их производители пытались повлиять на исход броска с помощью "доработки" игрального кубика. В них заливали свинец, подтачивали, делали чуть вытянутыми, стачивали грани внутрь или наружу. Этим производители пытались добиться смещения центра тяжести. И сейчас можно заметить как игроки могут долго трясти кость, чтобы понять не смещен ли в ней центр тяжести.

Профессиональные игроки оттачивают технику броска, чтобы выбрасывать нужный результат. Если кость в броске закрутить параллельно столу, её верхняя грань останется наверху — эффект гироскопа не позволит кубику опрокинуться.

Если поверхность стола скользкая, то кубик можно заставить скользить, а не катиться. В таком случае на верхней грани останется нужное число.

Чтобы не допустить искусных приемов бросания костей в Риме использовалась туррикула. Это была полая башенка с наклонными пластинами внутри, по которым скатывались кости. В наше время такие башенки для перемешивания игральных костей называют «Dice Tower».

Точность игральных костей

Игральные кости считаются «точными», если каждая из их сторон имеет равные шансы оказаться вверху. На самом деле все изготовленные кубики имеют слегка в той или иной степени неидеальную форму.

Максимально точные кости изготовляются для казино. Для таких костей допустима погрешность в длине ребра не более 1/2000 дюйма. Важно не только идеально выточить грани, но и уравновесить игральную кость.

Точки на костях размещаются по определенным правилам. Числа на противоположных сторонах в сумме должны давать семерку. То есть на противоположных гранях должны находиться отметки 1 и 6, 2 и 5, 3 и 4. Если стороны 1-2-3 идут против часовой стрелки, кость называют правой, если отметки на кости идут против часовой стрелки — ее называют левой. Как правило, на западе используются правые, а на востоке - левые игральные кости.

Точки должны быть просверлены на глубину 17/1000 дюйма и залиты краской.

Для дорогих казино выпускаются игральные кости с острыми рёбрами и углами. Их часто вытачивают вручную из пластмассового стержня. Метки на такие игральные кости наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, чтобы не изменить балансировку.

Такая кость имеет монограмму своего казино и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Для костей используется прозрачный пластик. Таким образом, игроки могут видеть, что в кости нет инородных предметов или материалов. Шулерские игральные кости могут использовать магниты, размещенные внутри кости. При этом в столешнице может прятаться электромагнит.

Перед использованием специальных костей для казино их тестируют. Производится 100-200 бросков, фиксируется выпавший результат. А если оказалось, что результат смещен, игральную кость отбраковывают.

Для обычных настольных игр кости делаются методом машинной штамповки. Здесь не нужна идеальная точность.

Региональные особенности игральных костей

На азиатских игральных костях точки делаются более глубокими, крупными и они располагаются ближе друг к другу. Точка со значением 1 делается больше, чтобы уравновесить шесть точек на противоположной стороне.

В Азиатских странах точки на грани, обозначающей четверку как правило имеют красный цвет. Дело в том, что в китайском языке слово, обозначающее четыре (四 [сы]), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 [сы]) и считается несчастливым. А красный цвет как цвет удачи призван нейтрализовать негативную энергию.

Кубики с большим количеством граней

Появление ролевых игр расширило варианты существующих игральных костей. Популярная игра "Подземелья и драконы" ("Dungeons & Dragons") начала использовать в стандартном наборе такие кубики как: тетраэдр (D4), куб (D6), октаэдр (D8), додекаэдр (D12) и икосаэдр (D20). Случайные события в этой игре моделируются броском кубика.

В подобных играх могут использовать "процентный" кубик в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы. Продвинутый вариант такого кубика — вложенная кость. Это прозрачный кубик, в котором заключён второй, поменьше. Одним броском такой игральной кости можно получить сразу два результата.

Случайность результатов

Опытные игроки хорошо знают, что одни суммы очков при игре в кости выпадают чаще, чем другие. В XVI-XVII веках математики, такие как Джероламо Кардано, Никколо Фонтана Тарталья и Галилео Галилей провели расчеты вероятностей выпадения разных сумм на игровых костях. Оказалось, что при игре с двумя шестигранными игральными костями чаще других выпадает сумма в 7 очков.

Нетрудно найти вероятность P выпадения определённой суммы очков S.

  • Два очка могут выпасть одним способом — (1,1), поэтому P{S=2} = 1/36.
  • Три очка могут выпасть двумя способами — (1,2) и (2,1), соответственно, P{S=3} = 2/36.
  • Четыре очка могут выпасть тремя способами — (1,3), (2,2) и (3,1), соответственно, P{S=4} = 3/36.
  • Наибольшая вероятность будет у семи очков — такую сумму можно получить шестью способами, (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1), следовательно, искомая вероятность P{S=7} = 6/36 = 1/6.

Статистика результатов для трёх костей оказалась ещё сложнее: здесь при учёте порядка возникает 216 различных комбинаций. Так научные методы были приложены к понятиям случайности и вероятности, и мистика игральных костей рассеялась.

Французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной математики, статистики и экономики.

Введение виртуальных кубиков для игры в кости

Идея использования "симулятора игральных костей" или виртуального броска костей восходит к ранним дням развития вычислительной техники. Людей всегда интересовали "азартные игры". Поэтому программисты начали использовать имитаторы игральных костей, когда в программах или играх требовалось генерировать совершенно случайные числа.

Одним из первых примеров была компьютерная игра "Подземелья и драконы", опубликованная компанией CLOAD в 1980 году. Как и в реальной игре, игроки должны бросать кости, чтобы узнать, был ли достигнут определенный результат. Например, игрок может захотеть узнать, достаточно ли силен удар меча, чтобы уничтожить монстра, или достаточно ли его персонаж умен, чтобы открыть запертый сундук.

Поскольку компьютерные игры не могут взаимодействовать с бросанием кубиков в реальном мире, в игровой механике широко используются калькуляторы случайных чисел. Они спрятаны глубоко в программировании каждой игры. Но все эти исходы обеспечиваются своего рода виртуальным кубиком для игры в кости. Другим примером могут служить азартные игры в казино.

Какими бы полезными ни были игральные кости, они все равно маленькие и, следовательно, их легко потерять. Конечно, вы не сможете играть в такие игры, как "Подземелья и драконы", не имея соответствующих кубиков.

Но используя виртуальный кубик для игры в кости, вы можете решить эту проблему. Вы можете бросать игральные кости используя только ваш телефон, ноутбук или планшет.

Максимальное удобство и универсальность

Самое лучшее в этом цифровом калькуляторе для игры в кости то, что он обеспечивает максимальное удобство независимо от того, в какую игру вы играете. Опция "количество костей" позволяет рассчитать до 100 отдельных костей. Между тем, дополнительная функция позволяет создавать кости с бесконечным количеством сторон. Так, если вам нужно посмотреть, что произойдет, если бросить кубик со 100.000.000 гранями, вы можете сделать это несколькими щелчками мыши.

Полезные советы по использованию этого ролика для игры в кости

Хотите получить максимум пользы от нашего виртуального ролика для игры в кости? Ознакомьтесь со следующими советами.

  • Вы можете сделать игру более увлекательной, просто изменив количество игральных костей. Вместо того чтобы использовать пять костей для игры в Яхтзи, попробуйте делать "двойные раунды" и бросать десять костей за раз!

  • Используя основной ролик для игры в кости, вы можете бросать до 100 костей одновременно. Этот калькулятор предоставляет вам визуализацию, поэтому вы можете видеть результаты, как и при использовании физических костей.

  • Если вы играете в игру с несколькими типами костей (одна 20-гранная, одна 6-гранная и т.д.), вы можете использовать дополнительный калькулятор костей для каждого отдельного броска. Просто измените количество сторон.

Наконец, вы можете придумывать свои собственные игры или даже решать разногласия с помощью броска костей. С помощью нашего приложения вы можете сделать каждый бросок настолько сложным или простым, насколько вам захочется.